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Dungeons & Dragons en Argentina: 50 Años de Historia Rolera

"El día que desaparezca Dungeons & Dragons es porque desapareció el rol." Tres masters, tres generaciones, 50 años de historia. Así fue jugar D&D en Argentina: de las comiquerías de Flores a las mesas virtuales de hoy.

De las Galerías Oscuras a los Streams de Twitch

Cuando hablamos de juegos de rol en Argentina, es imposible separar la conversación de Dungeons & Dragons. No porque sea "el único juego que importa", sino porque su historia es, en gran medida, la historia del rol en nuestro país.

En el marco del Día de los Calabozos 2024 —evento organizado junto a Rol en Casa y dedicado exclusivamente a D&D— conversamos con Ema (Proyecto Rol), Julián Martínez y Lucio, tres masters con décadas de experiencia acumulada, para reconstruir cómo llegó D&D a Argentina y cómo evolucionó hasta convertirse en el fenómeno que es hoy.

Esta es una historia de fotocopias manchadas con vino, manuales que pasaban de mano en mano, librerías donde el rol convivía con los comics, y —eventualmente— de comunidades globales conectadas por Twitch y Discord.


Los Años Oscuros: Jugar Rol Antes de Internet

El Autodidactismo Como Rito de Iniciación

Para quienes empezaron en los años '90 o antes, jugar D&D en Argentina no era simplemente "conseguir el manual y jugar". Era una odisea.

Lucio, con más de 30 años de experiencia rolera, recuerda:

"Yo arranqué leyendo los libros de 'Elige Tu Propia Aventura' de Dungeons & Dragons. Al final de cada libro venía una publicidad del juego de rol. Eso alimentaba todas tus ganas de jugarlo, pero no lo conseguías en ningún lado. Un día pasé por una librería en Belgrano y ahí estaba: la segunda edición de AD&D. La guía del jugador y la guía del Dungeon Master. Me compré los dos libros, los dados, y el módulo de Dragonlance."

Pero había un problema: no había nadie que le enseñara.

"Fue una experiencia autodidacta total. Te tenías que juntar con tu grupo, aprender las reglas solo, y dirigir sin poder consultarle a nadie. No había internet. Eso dejaba un montón de dudas: ¿estaré haciendo bien esto? ¿Funcionará así?"

Esta experiencia —frustrante pero formativa— fue común para toda una generación de roleros argentinos. El aislamiento geográfico y la falta de información convertían cada partida en un experimento, cada grupo en un laboratorio de reglas caseras.

Galerías, Comiquerías y Comunidades Subterráneas

Julián, que comenzó a jugar hace unos 20 años, tuvo su primer contacto en una galería por Caballito:

"Un primo me invitó porque necesitaban gente. Ni siquiera era para rol, era para un juego de estatuillas del Señor de los Anillos de plomo. Todo muy salubre, en el fondo de una galería. Y en una mesa al lado estaban jugando D&D —creo que era 3.5— y empezamos a escuchar. Con el entusiasmo de dos pibes de 12-13 años dijimos: ¿qué es esto?"

Ema tuvo una experiencia similar, pero en Flores, hace unos 10 años:

"Fui a un torneo de Yu-Gi-Oh en una comiquería que creo que se llamaba Di Games. Caí ahí, vi que en una mesa de atrás estaban jugando D&D —cuarta edición—, lo había escuchado nombrar, me metí, me dieron una hoja de personaje, me dijeron 'sentate' y arranqué. No hubo otra introducción más que esa."

Estos espacios —galerías oscuras, comiquerías con mesas al fondo, sótanos— fueron las universidades del rol argentino durante décadas. Lugares donde se jugaba, se intercambiaban fotocopias de manuales, se compartían dados y se formaban comunidades que aún perduran.


El Boom del Segunda Edición: Cuando D&D Llegó a las Librerías

La Primera Edad de Oro

Según Lucio, el verdadero boom de D&D en Argentina llegó con la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons:

"El primera edición era legendario, casi mítico. Si conseguías una fotocopia, era un manojo de hojas con manchas de pizza y vino. Pero el segunda edición fue diferente. Empezó a aparecer en librerías como Librería Santa Fe. El rol dejó de ser algo que buscabas con una dirección anotada en un papel. La gente empezó a entender que existía."

En ese momento —mediados de los '90, principios de los 2000— TSR (la empresa que publicaba D&D) tenía un volumen de productos imponente en Argentina:

"Vos ibas a esas librerías y veías que D&D tenía el mismo volumen de productos que TODOS los demás juegos de rol juntos. Tenías todos los settings disponibles: Dragonlance, Forgotten Realms, Ravenloft, Dark Sun... Era un catálogo enorme."

Pero con esa abundancia también llegaron las críticas. Lucio, que jugó muchísimo segunda edición, es claro:

"D&D empezó a ser un juego hecho para sacarte guita de la billetera. Vos comprabas otro juego de rol y con un libro podías empezar. Con D&D necesitabas el manual del jugador, el del master, el de monstruos, y después cada setting venía con sus propios libros, y tenías reglas especiales para esto, reglas especiales para aquello... Era innecesariamente complejo."

Aun así, D&D dominaba. No por ser perfecto, sino por ser omnipresente.


El Huérfano: La Cuarta Edición y Su Legado Incomprendido

Cuando D&D Intentó Ser World of Warcraft

La cuarta edición de D&D (lanzada en 2008) es probablemente la más divisiva de todas. Muchos la llaman "el huérfano", la edición que nadie defiende.

Ema es una de las pocas voces que reivindica la cuarta:

"A mí me tocó arrancar con cuarta sin ningún tipo de prejuicio. Fui a jugar un torneo de Yu-Gi-Oh y me encontré con esto. Se alineaba con todas las fantasías: películas, literatura, videojuegos. Era sentarte y ser un paladín que blandía un arma del doble de tu peso y aniquilaba demonios."

La cuarta edición fue criticada por ser demasiado "gamista", por reducir todo a poderes y habilidades codificadas, por sentirse más como un videojuego que como un juego narrativo. Pero Ema argumenta que eso era precisamente su fortaleza:

"La cuarta edición estaba pensada para venir con una mesa virtual, con una VTT. Si lo ves desde ese lado, tiene mucho más sentido que todo esté codificado. El combate de cuarta es increíble. La fantasía heroica funciona perfecto. ¿Sus fallas? No sirve para survival horror, no sirve para hiperrealismo gritty. Pero si querés ser el héroe y matar todo el mal que se cruza, cuarta funciona."

Ema también destaca algo importante: la barrera de entrada.

"Cuando tuve que migrar a quinta porque era lo más masivo, me encontré con que era más complejo en ciertas reglas. Pero quinta te dice: 'estas reglas son opcionales'. Eso está perfecto para bajar la barrera de entrada. En cuatro horas ya estás jugando."

La cuarta edición fracasó comercialmente, pero dejó lecciones que quinta incorporaría.


Quinta Edición: La Revolución Silenciosa

Accesibilidad Sin Sacrificar Profundidad

Cuando Wizards of the Coast lanzó la quinta edición en 2014, no solo estaba lanzando un nuevo juego. Estaba apostando a que D&D podía ser masivo sin ser simplista.

Julián describe perfectamente el diferencial de quinta:

"Quinta te da la herramienta para no tener que pensar en la física ni en el combate. Vos te podés concentrar en la historia porque ya tenés todas las reglas. Lo demás ya está: agarrá el libro y sacás la regla específica si te caés, si tirás algo, lo que sea. Yo no quiero pensar en eso. Yo quiero armar una historia."

Esta filosofía —estructura sólida con flexibilidad narrativa— resultó ser exactamente lo que la comunidad necesitaba. Quinta creció exponencialmente en Argentina, ayudada por varios factores:

  1. Critical Role y el streaming de partidas: Programas como Critical Role demostraron que ver jugar rol podía ser entretenimiento en sí mismo.
  2. Reglas accesibles online: La SRD (System Reference Document) de quinta está disponible gratuitamente, lo que facilitó el acceso para quienes no podían comprar los libros.
  3. Comunidades virtuales: Discord, Roll20, Foundry VTT y otros espacios digitales permitieron jugar con gente de todo el mundo.
  4. Baldur's Gate 3: El videojuego basado en quinta edición trajo una nueva ola de jugadores que querían probar "el juego de verdad".

Ema lo resume así:

"Hoy es simplemente googlear, buscar en Discord, Twitch, Zoom... Nosotros en Proyecto Rol tenemos un amigo de Chile. Jugamos dos veces por semana con él. Hace 10 años eso era raro. Hoy es lo normal."


La Comunidad Argentina: Evolución y Tensiones

Del Gatekeeping a la Apertura

Durante décadas, la comunidad rolera argentina fue pequeña y, en muchos casos, cerrada. El famoso "gatekeeping" —la actitud de "si no juegas como yo, no estás jugando bien"— era común.

Los tres entrevistados coinciden en que esa época, afortunadamente, quedó atrás.

Julián reflexiona:

"Me parece que el gatekeeper empezó a ser desplazado por jugadores que tienen algo diferente en la cabeza, masters que quieren dirigir otro estilo. Para eso hay otros sistemas. Hay gente que en presencial está mucho más calma y en virtual es infumable, y bueno, es lo que pasa. Me parece que empezar a entender eso permitió que esa figura mitológica que cortaba la comunidad se desplazara."

Lucio, que vivió varias eras del rol argentino, lo expresa con cariño:

"Me genera ternura como rolero de la vieja guardia ver cómo la comunidad ha crecido. Ya no es difícil encontrar gente que juegue, que hable de rol. Está súper visible. Hay un montón de material disponible. Cosas que a nosotros nos hubiera encantado tener."

Ema agrega un punto crucial:

"Si bien existen los que se aferran al pasado —y van a seguir existiendo siempre— hoy es mucho más la cantidad y el impacto de las personas que están sumándose por primera vez. Es un ambiente mucho más fructífero."

¿Inclusión o Fanatismo?

Uno de los temas más sensibles en la comunidad es el equilibrio entre promover D&D y respetar la diversidad de sistemas.

Lucio es directo:

"Me parece maravilloso que D&D siga existiendo. Pero me da mucha bronca cuando la gente enseña 'a jugar rol' y en realidad enseña solo D&D. Hay que decir: 'te enseño a jugar rol, y D&D es una opción'. No son sinónimos."

Julián coincide, pero desde otra perspectiva:

"Creo que una persona que juega rol en algún punto tiene que pasar por D&D simplemente porque existe. Después jugá lo que quieras, pero jugá D&D. Yo lo disfruté mucho, lo disfruto mucho, y como decía Julián, tiene muchas herramientas que te simplifican. Te dice: andá, jugá. Yo te hago el backup."

Este debate —¿D&D como puerta de entrada obligatoria o como uno más entre muchos?— probablemente nunca se resolverá. Pero lo importante es que hoy existe espacio para ambas posturas.


El Presente y Futuro de D&D en Argentina

Una Comunidad Más Grande Que Nunca

Hoy, en 2026, la escena de D&D en Argentina es más saludable que nunca:

  • Eventos regulares: Como el Día de los Calabozos, que reúne a la comunidad para celebrar específicamente D&D y sus variantes.
  • Streaming y contenido: Canales como Proyecto Rol transmiten partidas tres veces por semana. Podcasts como Quiebre de Trama (de Concilio del Sur) entrevistan a creadores de toda Latinoamérica.
  • Mesas para principiantes: Muchos masters ofrecen mesas de introducción, talleres y espacios para gente que nunca jugó.
  • Profesionalización: Cada vez más masters trabajan profesionalmente con rol, ofreciendo servicios a empresas, instituciones educativas y grupos privados.

Desafíos Pendientes

Pero no todo es perfecto. Los entrevistados identifican algunos desafíos:

Julián advierte sobre el riesgo de estancamiento creativo:

"Wizard of the Coast está reciclando mucho contenido. Sacan cuatro libros de lo mismo. Me encanta D&D, soy fanático, pero un poquito estoy abriéndome camino y creando lo mío porque no te deja otra opción."

Ema señala el riesgo de ignorar ediciones anteriores:

"No porque venga una nueva versión tenés que migrar y cambiar todo. Cada mesa es un mundo, cada grupo es diferente, cada DM tiene sus cosas. De acá en adelante vamos a poder ver muchos nuevos juegos indie, muchas nuevas opciones para jugar D&D de distintas ediciones."

Lucio mantiene su escepticismo equilibrado:

"D&D va a seguir despertando pasiones. Tiene cosas maravillosas y tiene un montón de defectos desde las reglas. Es un juego complejo a veces innecesariamente. Pero claramente va a seguir teniendo su comunidad."

La Frase Que Lo Resume Todo

En un momento de la conversación, Lucio dijo algo que se quedó grabado:

"El día que desaparezca Dungeons & Dragons es porque desapareció el rol."

Es una declaración fuerte, incluso "pretenciosa" como él mismo admite. Pero hay verdad en ella.

D&D no es solo un juego. Es un símbolo, un punto de referencia, una puerta de entrada que ha funcionado durante 50 años. Puede que no sea el mejor juego (eso es debatible), puede que no sea para todos (definitivamente no lo es), pero es innegable que cuando D&D crece, el rol crece.

Y cuando el rol crece, todos ganamos.


Reflexión Final: Más Allá de los Dados de 20 Caras

La historia de D&D en Argentina es la historia de comunidades que se formaron en galerías oscuras, de fotocopias que circulaban de mano en mano, de masters que aprendieron solos y enseñaron a otros, de jugadores que encontraron algo más que un juego: encontraron un espacio para crear, para conectar, para explorar quiénes son y quiénes podrían ser.

Hoy, en 2026, a 50 años del nacimiento de D&D, la escena argentina está más viva que nunca. Hay espacio para los veteranos que jugaron segunda edición en los '90, para los defensores de cuarta, para los conversos a quinta, y para los que recién empiezan.

Hay espacio para los que quieren fantasía heroica y los que prefieren horror cósmico. Para los que aman las reglas y los que las ignoran. Para los que juegan presencial y los que nunca salieron de Discord.

El rol es para todos. Y D&D, con sus virtudes y defectos, sigue siendo la puerta de entrada más grande que tenemos.


🎙️ Escuchá la charla completa

Si querés profundizar en estas historias, escuchar más anécdotas y sumergirte en el debate sobre las distintas ediciones, acá tenés la charla completa del Día de los Calabozos 2024 con Ema (Proyecto Rol), Julián Martínez y Lucio:


¿Querés empezar a jugar D&D en Argentina?

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Y lo más importante: No necesitás saber actuar, no necesitás ser súper creativo, y definitivamente no necesitás leer 300 páginas antes de empezar. Solo necesitás ganas de jugar.


Agradecimientos especiales a Ema (Proyecto Rol), Julián Martínez y Lucio por compartir sus experiencias y reflexiones en el marco del Día de los Calabozos 2024.

¡Hola, soy Ariel! editor en Concilio del Sur

Concilio del Sur es un medio de difusión y promoción de juegos de rol con más de 15 años de trayectoria en Latinoamérica. Creamos contenido, organizamos eventos y ayudamos a construir comunidad alrededor del rol en habla hispana.