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Tabla de buenas para MERP

Tabla de buenas

[ Guía MERP Narrativo – Apéndice 01 ]

Al momento de gastar los puntos de historial, los personajes pueden seleccionar entre varias opciones especiales que los hacen únicos. Una de estas, es la que nosotros llamamos «Tabla de buenas», una suerte de ventajas que le dan al personaje un trasfondo mayor.

La tabla está dividida en secciones y es muy simple de usar: Hacés una tirada de D100, buscás el resultado y anotás lo que te sucedió. Y esto es todo. Ya tenés «algo especial» ¡brindado por el maravilloso azar!

Vas a encontrar este listado, divido en las siguientes secciones:

  • Percepción (1 a 5)
  • Físicas (6 a 24)
  • Personalidad y aficiones (25 a 51)
  • Profesionales (52 a 62)
  • Familia y antecedentes (63 a 70)
  • Especiales (71 a 84)
  • Bonuses (85 a 100)

PERCEPCIÓN

  1. OLFATO MUY SENSIBLE: +25 a Rastrear un olor conocido.
  2. OIDO AGUDO: +20 a Escuchar.
  3. MUY OBSERVADOR: +10 a Percepción y Rastrear.
  4. SEXTO SENTIDO: Habilidad secundaria por Intuición, coste 1/3 y +3 por nivel.
  5. INFRAVISIÓN: Hasta 30 m.

FÍSICAS

  1. DÚCTIL ESQUELETO: +10 MMs y a las habilidades Atléticas.
  2. PIERNAS FUERTES: +10 a Saltar. Los saltos de 1m (verticales) y 5m (horizontales) son rutina.
  3. BRAZOS FUERTES: +10 a Levantamiento, Arrojadizas, Honda y Boleadora y Noquear.
  4. GRAN CAPACIDAD PULMONAR: 5 minutos sin respirar.
  5. REFLEJOS RÁPIDOS: +5 BD, BO y +20 a Iniciativa.
  6. RESISTENTE AL DOLOR: +3 a Desarrollo Físico/rango.
  7. BUENA PUNTERÍA: +20 a Arrojadizas y Proyectiles.
  8. PASO RÁPIDO Y SILENCIOSO: +20 a Acechar y a las maniobras de Equilibrio. +2 rangos a Emboscar.
  9. TAMAÑO Y FUERZA COLOSAL: +10 a Fuerza. +3D10+20 cm de altura a la media o a la estatura si es inferior a la media.
  10. INMUNIDAD A LOS VENENOS: +50 TR venenos.
  11. AMBIDEXTRO.
  12. CUIDA MUCHO EL CUERPO: +25 a Contorsionismo, +5 a (Fuerza, Agilidad, Rapidez o Constitución) y +1 Desarrollo Físico/rango.
  13. GRAN CAPACIDAD DE CARGA: +20 a Levantamiento y puede cargar un 10% de su peso en kg adicionales.
  14. PIERNAS LARGAS PARA SU ESTATURA: +2 a Movimiento Básico.
  15. BUEN NADADOR: +20 a Nadar y resiste el doble, (CON/10)x2, sin respirar.
  16. DURO Y TENAZ: Ignora el -10 por perder el 25% de los puntos de vida básicos.
  17. GRAN ATLETA: +20 a Correr, Saltar y Juegos Atléticos.
  18. GRAN CAPACIDAD DE SUFRIMIENTO: Los asaltos de aturdimientos se dividen entre 5 (redondeándose arriba).
  19. GRAN CAPACIDAD REGENERATIVA: Se recupera de las dolencias naturales en la mitad de tiempo.

PERSONALIDAD Y AFICIONES

  1. VOZ SUAVE: +15 a Oratoria, Actuar, Comerciar y a los hechizos de Calmar, Apaciguar, etc…
  2. VOZ ELEVADA: Una vez al día, nivel 5 (TR por Constitución) y 6m de radio. Rompe vidrio.
  3. MIRADA SEDUCTORA: +15 a Oratoria, Comerciar, Seducir y a los hechizos de Encantar y Paralizar.
  4. GRAN CAPACIDAD DE CONCENTRACIÓN: Prepara un asalto antes los hechizos, los proyectiles y los Movimientos Adrenales. +10 a Meditación.
  5. MENTE LÚCIDA (Sólo para Pjs con Razón 90 o más): Gana el doble de Puntos de Experiencia por ideas.
  6. AFICIONADO A LA MÚSICA: Posees un instrumento, +25 a Folklore.
  7. BUENA VOZ: +25 a Folklore, Liderazgo y Oratoria. +10 a los hechizos de bardo.
  8. AFICIONADO A LA BUENA COMIDA: +20 a Cocinar.
  9. AFICIONADO AL JUEGO: +25 a Juego.
  10. AFICIONADO A LA CAZA: +25 a Supervivencia y +20 a Manejo de Trampas.
  11. AFICIONADO A LAS PLANTAS: +20 a Con. Hierbas y +10 a Forrajear.
  12. AFICIONADO A LOS ANIMALES: +25 a Con. Animal y +15 a Ent. Animal.
  13. AFICIONADO A LOS ASTROS: +25 a Astronomía y +15 a Climatología.
  14. AFICIONADO A LOS LIBROS: +10 a dos conocimientos Académicos y +1 a los rangos de hablar y leer/escribir sus idiomas iniciales.
  15. AFICIONADO A LA CETRERÍA: +10 a Ent. Animal (+20 con aves) y posee un ave rapaz entrenada.
  16. AFICIONADO A LOS CABALLOS: +10 a Montar, Equitación y +5 Ent. Animal (+10 con caballos).
  17. EXTRAVERTIDO Y HABLADOR: +10 a Oratoria y Comerciar.
  18. AMABLE Y CONSIDERADO: +10 a Oratoria y Seducir.
  19. REFLEXIVO: +5 a Razón, +10 a Meditación y +10 a todas las tiradas en las que la lógica tenga algo que ver.
  20. PORTE NOBLE: +20 a Porte y +10 a Seducir.
  21. GRAN APLOMO: +10 TR contra miedo y +5 a Presencia.
  22. CARISMA ESPECIAL CON LA GENTE: Actúa como un hechizo constante de Amistad a quien le mire o escuche (nivel 2). Las personas que se resistan por más de 50 no han de volver a tirar.
  23. GRAN LIDER: +20 a Liderazgo.
  24. INTERÉS POR LA CIENCIA: +25 a Ciencia.
  25. GRAN PRESENCIA: +20 a Porte, +10 a Liderazgo y su nivel se dobla en las TR por Presencia.
  26. GRAN IMITADOR: +25 a Actuar.
  27. CULTO: +10 a todos los conocimientos Académicos.

PROFESIONALES

  1. APRENDIZ DE ARTESANO: +25 a uno de las siguientes habilidades: Curtición, Forja, Cordelería, Tejer y Artesanía.
  2. APRENDIZ DE COMERCIANTE: +20 a Comerciar y +15 a Administrar.
  3. APRENDIZ DE COCINERO: +25 a Cocinar.
  4. APRENDIZ DE HECHICERO: Conoces una lista adicional por cada 5 niveles o fracción.
  5. AYUDANTE DE MÉDICO: +15 a Primeros Auxilios y +10 a Medicina.
  6. ENTRENAMIENTO MILITAR: +10 a Estrategia y Liderazgo.
  7. EXPERIENCIA EN EL MANEJO DE BOTES: +20 a Embarcaciones.
  8. TRABAJASTE EN EL MUNDO DEL ESPECTÁCULO: a) Juglar: +25 a Folklore; b) Malabarista: +25 a Maña; c) Acróbata: +20 a Acrobacias y +10 a Saltar; d) Actor: +25 a Actuar.
  9. PERTENECE A UN GREMIO DE TRABAJADORES: Artesanos, mercaderes, etc…
  10. PERTENECE A UN GREMIO DE DELINCUENTES: Bandidos, ladrones, etc…
  11. PERTENECE A UNA SOCIEDAD SECRETA.

FAMILIA Y ANTECEDENTES

  1. CRIADO EN UNA ZONA RURAL: +10 a Con. Animal y de Hierbas.
  2. CRIADO EN UNA ZONA FLUVIAL: +10 a Nadar y Embarcaciones.
  3. CRIADO EN UNA ZONA COSTERA: +10 a Navegar o Embarcaciones y Climatología.
  4. CRIADO EN UNA ZONA BOSCOSA: +10 a Forrajear y Supervivencia.
  5. CRIADO EN LA MONTAÑA: +10 a Esquiar/Patinar y a Trepar.
  6. PERTENECE A UN CLAN MILITAR O CASA NOBILIARIA.
  7. PERTENECE A UNA FAMILIA RICA: Tirada de dinero con +10 y de clase social con un D50+50.
  8. PERTENECE A UNA FAMILIA INFLUYENTE: Tirada de clase social con un D20+80.

ESPECIAL

  1. GRAN CAPACIDAD DE APRENDIZAJE DE HECHIZOS: a) No hechiceros o semihechiceros, coste a la mitad; b) Hechieros puros: Reroll en caso de fallo.
  2. TIENES UN AMIGO MUY INFLUYENTE ENTRE LOS DE TU RAZA O EN DONDE VIVES.
  3. PRECOGNICIÓN: SI duerme más de 6 horas, puedes tener sueños acerca de lo que sucederá ese día: +25 a Videncia. Si usa Meditación , tendrá que hacerlo durante 3 horas al menos.
  4. HERMOSO/A: +20 a Apariencia (mínimo 75) y +20 a Seducir.
  5. MASCOTA FIEL: +25 a las maniobras sobre él. Puedes comunicarte con él a 30 m por nivel.
  6. PODER INNATO: Don natural para lanzar hechizos de nivel 1-2 de una lista de tu/s dominio/s elegida al azar, instantáneamente y sin gasto de PPs.
  7. GRAN SUERTE: Se librará de los peligros aleatorios y obtendrá los beneficios aleatorios. +20 a Intuición en juegos de azar.
  8. PROFESIONAL SIN IGUAL: Se dobla los bonus por nivel hasta nivel 5.
  9. AFIN A LOS OBJETOS MÁGICOS: +15 a Usar Objetos.
  10. FAMA SIN IGUAL EN: a) 01-60 Tu zona; b) 61-90 Tu zona y alrededores; c) 91-99 Toda una gran zona; d) 100 El Noroeste de la Tierra Media.
  11. RESISTENCIA A LA MAGIA: +15 a las TRs contra todos los reinos.
  12. GRAN PODER MÁGICO: +20 a Sortilegios Básicos de un reino o +10 a dos reinos en caso de hechicero híbrido.
  13. RACHA ECONÓMICA POSITIVA: Tirada de dinero.
  14. OBJETO ESPECIAL: Tirada de objetos especiales.

BONUS

  1. +2 rangos a una habilidad secundaria.
  2. +3 rangos a una habilidad secundaria.
  3. Una afición adicional con 4 rangos.
  4. +15 a una habilidad secundaria.
  5. +20 a una habilidad secundaria.
  6. +25 a una habilidad secundaria.
  7. +10 a una habilidad primaria.
  8. +15 a una habilidad primaria.
  9. +20 a una habilidad primaria.
  10. +2 rangos a una habilidad primaria.
  11. +2 a una característica temporal.
  12. +2 a una característica potencial.
  13. +2 a una característica en potencial y temporal.
  14. +5 al bonus de una característica al azar.
  15. +5 al bonus de una característica elegida.
  16. Tira dos veces.

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