Dungeons and Dragons

Sistema de Asentamientos para Dungeons & Dragons

Las reglas oficiales del Concilio del Sur para fundar, mantener y expandir asentamientos en el archipiélago de Minthar. Un sistema diseñado para la campaña West Marches Piratas del Sur, donde cada decisión deja marca permanente en el mundo.

Sistema de Asentamientos para Dungeons & Dragons
Imagen de Klaus Pillon, Freelance Concept Artist & Illustrator

¿Qué es el Sistema de Asentamientos?

En la campaña West Marches de Piratas del Sur, los personajes jugadores tienen la posibilidad de dejar una marca permanente en el mundo de Minthar fundando asentamientos bajo el estandarte de las distintas facciones del archipiélago. Este sistema no es decorativo: un asentamiento representa poder real, territorio real y responsabilidades reales.

Construirlo lleva tiempo, esfuerzo y misiones. Mantenerlo vivo exige coordinación y presencia. Abandonarlo tiene consecuencias. Las reglas a continuación definen exactamente cómo funciona cada una de estas etapas.


1. Sistema de Reputación

La Reputación es el vínculo concreto y ganado entre un personaje y una facción específica. No es fama general ni popularidad: es el registro de lo que ese personaje ha hecho por esa facción, lo que ha arriesgado, lo que ha entregado y lo que ha demostrado en el campo. Cada facción lleva su propio registro de forma independiente.

La Reputación se acumula mediante puntos y avanza a través de 7 niveles. La curva es deliberadamente exponencial: los primeros niveles son accesibles con esfuerzo moderado, mientras que los niveles superiores representan meses o años de dedicación activa. Esto garantiza que un asentamiento de nivel alto sea un logro genuinamente raro en el mundo.

Escala de Reputación — 7 Niveles

  • Nivel I — Conocido (0 a 10 pts): La facción sabe que existís. Han escuchado el nombre, quizás vieron la cara en un puerto. No hay confianza ni trato especial, pero tampoco hostilidad. Es el punto de partida de cualquier relación.
  • Nivel II — Reconocido (11 a 30 pts): La facción ha visto resultados concretos. Podés pedir audiencias con figuras intermedias, acceder a misiones secundarias y recibir pequeños favores como información o descuentos en puertos bajo su influencia.
  • Nivel III — Aliado Menor (31 a 70 pts): Han trabajado con vos lo suficiente como para confiar en situaciones de bajo riesgo. La facción comienza a considerarte un recurso valioso. Nivel mínimo para proponer la fundación de un Campamento.
  • Nivel IV — Aliado de Confianza (71 a 130 pts): La facción te incluye en planes de mediano plazo. Tenés acceso a figuras de mayor jerarquía. Nivel mínimo para proponer un Puesto de Avanzada.
  • Nivel V — Representante (131 a 200 pts): Hablás con voz propia dentro de la facción. Podés ser enviado como representante en negociaciones externas. Nivel mínimo para proponer un Asentamiento estable.
  • Nivel VI — Socio Fundador (201 a 300 pts): Sos parte activa de la estructura de la facción. Tus decisiones tienen peso real. La facción comparte información reservada. Nivel mínimo para proponer un Enclave o Bastión.
  • Nivel VII — Pilar de la Facción (301 a 500 pts): Muy pocos llegan aquí. El personaje es considerado parte de la historia de la facción. Acceso a objetos legendarios vinculados a ella, títulos internos y beneficios únicos que ningún otro nivel puede otorgar.

Cómo ganar Reputación

Los valores son orientativos. El Master ajusta según contexto narrativo y dificultad real de la tarea.

  • Completar una misión encargada por la facción: +5 a +15 pts
  • Entregar recursos que la facción necesita activamente: +2 a +8 pts — válido solo hasta alcanzar el Nivel III. Para subir a niveles superiores, solo cuentan misiones, hitos diplomáticos o recursos de extrema rareza definidos por el Master.
  • Eliminar a un enemigo declarado de la facción: +5 a +20 pts
  • Completar una misión diplomática en nombre de la facción: +10 pts base
  • Defender un asentamiento de la facción ante un ataque: +10 a +20 pts
  • Descubrir y reportar información de inteligencia valiosa: +3 a +10 pts
  • Resolver una crisis interna del asentamiento sin que escale: +5 a +15 pts

Cómo perder Reputación

  • Traicionar activamente a la facción o actuar en su contra: −15 a −30 pts
  • Fallar una misión crítica por negligencia: −5 a −15 pts
  • Permitir que un asentamiento caiga o retrograde por abandono: ver sección Penalizaciones por Retroceso
  • Aliarse con una facción enemiga sin autorización: −10 a −25 pts
  • Desobedecer órdenes directas de una figura jerárquica superior: −5 a −10 pts

2. Roles por Nivel de Asentamiento

Los roles son responsabilidades formales que los PJs asumen sobre el asentamiento. Cada rol implica obligaciones concretas y otorga capacidades específicas de decisión. Un personaje con un rol activo solo puede ejercerlo en un único asentamiento a la vez.

A medida que el asentamiento sube de nivel, se incorporan nuevos roles obligatorios que deben estar cubiertos por PJs para que el asentamiento sea considerado funcional. Un asentamiento sin todos sus roles cubiertos no puede subir de nivel y sufre un penalizador de −2 por cada rol vacante en todas las tiradas de la Tabla de Eventos. Este penalizador es acumulable.

Nivel 1 — Campamento (10 a 50 habitantes) — 3 roles

  • Comandante del Puesto: Líder responsable del asentamiento. Toma decisiones operativas, representa al grupo ante la facción y es el primer punto de contacto ante cualquier crisis. La responsabilidad del estado del asentamiento recae sobre este rol. Su presencia es obligatoria para que cualquier visita de mantenimiento sea válida.
  • Administrador de Recursos: Controla el flujo de materiales, provisiones y suministros. Gestiona qué entra, qué sale y qué reservas existen. Sin este rol activo, el asentamiento no puede sostener operaciones de abastecimiento.
  • Capitán de la Guardia: Administra las tropas de defensa, organiza patrullas, planifica respuestas ante ataques y mantiene el orden interno. Es el responsable directo de la seguridad física del asentamiento.

Nivel 2 — Puesto de Avanzada (50 a 150 habitantes) — 4 roles

Se incorpora un nuevo rol obligatorio:

  • Maestro Explorador: Gestiona el reconocimiento del territorio circundante, organiza expediciones de mapeo y reporta amenazas antes de que alcancen el asentamiento. Un Puesto de Avanzada sin este rol opera a ciegas fuera de sus muros.

Nivel 3 — Asentamiento (150 a 600 habitantes) — 6 roles

Se incorporan dos nuevos roles obligatorios:

  • Capataz de Producción: Supervisa la explotación activa de los recursos locales: minas, pesca, tala, plantaciones o cualquier actividad extractiva disponible según el lore del territorio. Es el responsable de que el asentamiento genere algo más que lo que consume.
  • Emisario: Gestiona las relaciones externas con otras facciones, puertos cercanos y comunidades locales. Negocia acuerdos, treguas y tratados en nombre del asentamiento.

Nivel 4 — Enclave o Bastión (600 a 2000 habitantes) — 7 roles

Se incorpora el rol final:

  • Custodio: Protege el asentamiento de amenazas no físicas: infiltraciones arcanas, influencias externas sobre la población y cultos internos. También gestiona la red de informantes dentro del propio asentamiento. Es el último filtro antes de que una amenaza invisible se convierta en crisis.

Reglas de Control de Roles

  • Regla de Adaptación: Cuando un PJ asume un nuevo rol en un asentamiento, debe pasar un ciclo completo (3 sesiones) vinculado a ese asentamiento antes de que su presencia cuente para el quórum del 80%. Esto impide la rotación de roles entre asentamientos como táctica para validar visitas.
  • Transferencia del Comandante: Si el PJ con el rol de Comandante queda inactivo en la campaña de forma prolongada, el rol puede transferirse a otro PJ. La transferencia también está sujeta al ciclo de adaptación de 3 sesiones, durante el cual el asentamiento no puede realizar visitas de mantenimiento válidas sin el Comandante saliente o entrante presentes simultáneamente.

3. Mantenimiento y Regla de Ausencia

Un asentamiento es una estructura viva que requiere atención activa. No puede sostenerse por inercia narrativa ni delegarse indefinidamente a NPCs. Las siguientes reglas definen qué constituye presencia válida y qué consecuencias tiene el abandono.

Condición de visita válida

Para que un asentamiento se considere atendido durante un ciclo deben cumplirse dos condiciones de forma simultánea:

  1. Debe estar presente físicamente el Comandante del Puesto (o el rango más alto asignado si el rol está vacante).
  2. Deben presentarse físicamente al menos el 80% del resto de los PJs con roles asignados.

Ejemplo: un Asentamiento de Nivel 3 tiene 6 roles asignados. El Comandante debe estar presente obligatoriamente. Del resto de 5 roles, el 80% equivale a 4 personas. En total, deben concurrir el Comandante más 4 de los otros 5 PJs.

Ciclo de Mantenimiento

El ciclo se activa cada 3 sesiones de juego transcurridas desde la última visita válida al asentamiento. Cuando se alcanza ese umbral, los PJs responsables deben elegir obligatoriamente entre dos opciones:

  • Opción A — Misión de Mantenimiento: Uno o más PJs con roles asignados organizan y completan una misión directamente relacionada con el estado del asentamiento, aprobada por el Master. Si se completa con éxito, el ciclo se reinicia.
  • Opción B — Tirada de Evento: Si los jugadores deciden no realizar una misión de mantenimiento, tiran en la Tabla de Eventos. El resultado define lo que ocurrió durante el período de abandono. La responsabilidad recae completamente en los jugadores que tomaron esta decisión.

Abandono Crítico

El estado de Abandono Crítico se activa automáticamente tras 2 ciclos consecutivos (6 sesiones) sin una visita válida al asentamiento, independientemente de los resultados obtenidos en la tabla de eventos durante ese período.

Mientras el asentamiento esté en Abandono Crítico, cualquier resultado positivo en la tabla de eventos (resultados 14 al 18) se ignora y se trata como un 11 — Estancamiento. El asentamiento no puede mejorar si nadie lo cuida.

Retroceso de Nivel y Penalizaciones

Una vez en estado de Abandono Crítico, si transcurren 3 ciclos adicionales (9 sesiones más) sin que el asentamiento sea atendido, el asentamiento retrocede un nivel. Si ya está en Nivel 1, se pierde completamente.

Las penalizaciones de Reputación se aplican a todos los PJs con roles asignados en el momento del retroceso o pérdida:

  • Retroceso de un nivel: todos los PJs con roles asignados pierden −30 pts de Reputación. El asentamiento entra en estado de Desgracia con la facción durante 2 ciclos completos tras recuperar el nivel perdido: las misiones completadas para ese asentamiento otorgan la mitad de puntos de Reputación durante ese período.
  • Pérdida total del asentamiento: todos los PJs con roles asignados pierden −80 pts de Reputación. El Comandante del Puesto recibe un penalizador adicional de −20 pts, sumando −100 en total. Durante 4 ciclos, ninguno de los responsables puede proponer la fundación de un nuevo asentamiento con esa facción.

4. Tabla de Eventos del Asentamiento (3D6)

Se utiliza cuando los jugadores eligen no realizar una misión de mantenimiento durante un ciclo de ausencia. Se tiran 3D6 y se consulta el resultado. Los eventos afectan seis recursos internos del asentamiento: Defensa, Comercio, Moral, Suministros, Influencia y Territorio. La severidad narrativa de ciertos eventos varía según el tipo de isla; el Master adapta siempre la descripción al lore del territorio correspondiente.

3D6 Evento Efecto sobre recursos
3 Calamidad — Un desastre de proporciones devastadoras: fenómeno natural, plaga, ataque coordinado o combinación de factores. El asentamiento queda al borde del colapso y requiere intervención inmediata. Todos los recursos −2D6
4 Derrota — El asentamiento enfrentó un conflicto y lo perdió contra una fuerza organizada. Defensa, Comercio, Moral, Suministros −1D6
5 Catástrofe — Un evento puntual pero grave: incendio, naufragio de suministros, muerte de una figura clave entre los NPCs. Comercio, Moral, Suministros −1D6
6 Locura — Algo perturbador afecta a la población del asentamiento. Un recurso aleatorio (determinado por el Master) escala de forma caótica mientras el resto sufre las consecuencias. 1 recurso aleatorio +2D6. Todos los demás recursos −1D6.
7 Invasión / Rebelión — Una fuerza externa intenta tomar control del asentamiento o una facción interna se levanta contra la administración actual. Comercio −1D6, Moral −2D6, Suministros −1D6
8 Escándalo — Un hecho comprometedor involucra al asentamiento o a alguna de sus figuras prominentes. Influencia −1D6, Comercio −1D6
9 Traición — Alguien dentro del asentamiento actuó en contra de sus intereses. Fue descubierto, pero el daño ya estaba hecho. Influencia −1D6, Defensa −1D6, Suministros +1D6
10 Declive — Un período de inercia y desmotivación sin liderazgo visible. La actividad se reduce gradualmente. Comercio −1D6, Influencia −1D6, Territorio −1D6
11 Estancamiento — Nada malo ocurre, pero tampoco nada que impulse el crecimiento. El asentamiento se sostiene en un punto muerto. Sin cambios en ningún recurso.
12 Infraestructura — Un período de relativa calma permite que los NPCs del asentamiento mejoren estructuras por iniciativa propia. 2 recursos a elección del jugador +1D6 cada uno
13 Auge — Un evento económico favorable beneficia al asentamiento sin intervención de los PJs. Comercio, Influencia, Territorio +1D6
14 Favor — Una entidad o facción externa decide actuar favorablemente: protección temporal, suministros o información valiosa. Influencia, Suministros +1D6
15 Victoria — El asentamiento resuelve exitosamente un conflicto menor por sus propios medios, sin intervención de los PJs. Defensa +1D6, Moral +1D6, Influencia +1D6
16 Gloria — Una hazaña de algún NPC vincula el nombre del lugar a algo positivo en la región. Influencia +2D6, Moral +1D6
17 Conquista — El asentamiento expande su alcance territorial por iniciativa propia. El esfuerzo de expansión debilita momentáneamente la defensa. Territorio +1D6, Comercio +1D6, Defensa −1D6
18 Ventura — Un golpe de fortuna inesperado beneficia al asentamiento de manera significativa. El Master incorpora además un elemento narrativo positivo permanente al lore del asentamiento. Todos los recursos +1D6

Nota: los resultados 14 a 18 se tratan como Estancamiento (11) mientras el asentamiento se encuentre en estado de Abandono Crítico.

Puedes ver nuestra tabla de recursos en Sistema de Recursos para Asentamientos


5. Prerrequisitos para Fundar un Asentamiento

Fundar un asentamiento no es únicamente una cuestión de reputación. Antes de que una facción autorice el uso de sus recursos y nombre para establecer presencia en un territorio, los PJs deben demostrar que ese territorio es viable y que los riesgos han sido evaluados y mitigados. Las misiones de pre-fundación son obligatorias y no pueden reemplazarse con oro ni con reputación acumulada.

  1. Exploración y Cartografía de la Zona: Los PJs deben explorar el área propuesta y entregar a la facción un mapa funcional del territorio circundante, incluyendo rutas de acceso, puntos de agua, recursos naturales identificados y amenazas detectadas. Sin este conocimiento, la facción no puede planificar la logística del asentamiento.
  2. Eliminación o Neutralización de la Amenaza Principal: Cada zona tiene al menos una amenaza dominante que haría inviable el asentamiento. Puede ser una criatura territorial, una banda organizada, un fenómeno mágico recurrente o una facción rival con presencia activa. Los PJs deben eliminar, desplazar o neutralizar esa amenaza antes de fundar.
  3. Aseguramiento de Ruta de Abastecimiento: El asentamiento necesita una línea de suministros funcional desde el primer día. Los PJs deben identificar y asegurar una ruta viable entre el asentamiento propuesto y al menos un puerto o punto de comercio activo.
  4. Misión Diplomática con Habitantes Locales: Si el territorio propuesto tiene habitantes preexistentes —tribus, comunidades independientes, facciones menores o entidades con inteligencia— los PJs deben establecer un acuerdo mínimo de no agresión o coexistencia. Puede implicar negociación, demostración de fuerza controlada o el pago de un tributo inicial.
  5. Reunión de Materiales de Construcción: Los PJs deben conseguir los materiales de construcción iniciales como parte de su compromiso: madera estructural, material de cimentación y suministros básicos para los primeros habitantes. El Master define las cantidades exactas según el contexto de la isla y el nivel de asentamiento propuesto.

6. Misiones Estándar de Asentamiento

Los asentamientos generan misiones de manera continua. El Master tiene a disposición las siguientes categorías que pueden activarse en cualquier momento según el estado del asentamiento, los resultados de la tabla de eventos o el lore de la isla.

Defensa

  • Repeler un ataque de criaturas del interior de la isla que presionan sobre el perímetro del asentamiento.
  • Investigar y neutralizar un sabotaje interno: alguien está dañando estructuras, envenenando suministros o corrompiendo a los guardias.
  • Rastrear y eliminar una amenaza que atacó un convoy de suministros en ruta al asentamiento.
  • Reforzar las defensas ante información de un ataque organizado inminente por parte de una facción rival.
  • Recuperar guardias o trabajadores capturados por entidades o grupos hostiles cercanos.

Expansión

  • Explorar y mapear el territorio adyacente al asentamiento para identificar nuevos recursos o rutas.
  • Construir o reparar una estructura específica que mejore un recurso del asentamiento.
  • Abrir una nueva ruta comercial hacia un puerto o comunidad previamente inaccesible.
  • Establecer un puesto de observación avanzado para ampliar el radio de control del asentamiento.
  • Identificar y asegurar una fuente de recurso nuevo descubierto en la zona.

Políticas

  • Resolver un conflicto interno entre dos grupos de NPCs antes de que escale a violencia.
  • Negociar con una facción cercana que amenaza con cortar la ruta de abastecimiento.
  • Gestionar una crisis de moral tras un evento negativo: la población considera abandonar el lugar.
  • Representar al asentamiento en una reunión entre facciones en un puerto neutral.
  • Investigar rumores de infiltración de una facción rival dentro de la población del asentamiento.

Mantenimiento

  • Traer una cantidad específica de suministros desde un puerto para reponer las reservas agotadas.
  • Escoltar a un artesano o especialista NPC que el asentamiento necesita y que se encuentra en otra isla.
  • Recuperar un cargamento perdido o robado que contenía materiales críticos para el asentamiento.
  • Realizar una ronda de inspección y reparación de todas las estructuras defensivas del asentamiento.

7. Ejemplos de Amenazas Según el Territorio

El territorio donde se funda el asentamiento determina el perfil de amenazas al que estará expuesto de manera recurrente. Las siguientes categorías son ejemplos orientativos; el Master debe expandirlas y adaptarlas libremente según el lore específico de cada isla. Estas referencias deben considerarse tanto al definir las misiones de pre-fundación como al interpretar los resultados de la tabla de eventos.

  • Islas de Jungla Densa: La megafauna territorial es la amenaza constante. Depredadores nocturnos y criaturas que se vuelven más agresivas durante períodos específicos presionan sobre cualquier asentamiento en el perímetro de la selva. Las tribus del interior son una amenaza latente que puede activarse si el asentamiento expande su territorio de forma agresiva. Las explotaciones mineras o extractivas pueden despertar peligros en profundidad.
  • Islas de Puerto Activo: La presión de facciones organizadas sobre los recursos estratégicos convierte a cualquier asentamiento independiente en un objetivo político y económico. El mayor riesgo no es militar sino de infiltración y corrupción desde adentro. Los intereses comerciales en conflicto generan tensiones constantes que pueden escalar a violencia.
  • Islas de Páramo Marino: Las criaturas marinas inteligentes que atacan en períodos regulares son la amenaza más predecible. El frío extremo presiona sobre los suministros de manera constante. Ciertos enclaves de arquitectura antigua ejercen influencia sobrenatural sobre la población del asentamiento si está demasiado cerca.
  • Islas de Presencia Oscura: Las facciones de culto con presencia activa representan una amenaza de infiltración ideológica en la población. Los no-muertos emergentes son una amenaza periódica vinculada a ciclos lunares. Las ruinas de civilizaciones antiguas añaden el riesgo de despertar guardianes o sistemas de defensa automáticos durante misiones de expansión.
  • Islas de Alta Hostilidad: El territorio más difícil para establecer un asentamiento. Las amenazas sobrenaturales son constantes y estructurales. La influencia arcana puede corromper gradualmente a los NPCs del asentamiento, generando eventos de Locura con mayor frecuencia. Cualquier expansión hacia el interior tiene alta probabilidad de activar amenazas dormidas. Fundar aquí requiere el doble de misiones de pre-fundación.
  • Islas de Inestabilidad Arcana: La inestabilidad mágica hace que las estructuras físicas sean menos confiables y que ciertos materiales de construcción fallen de formas impredecibles. Las anomalías arcanas pueden afectar directamente los recursos del asentamiento como si fueran eventos de la tabla, incluso fuera del ciclo de mantenimiento. Alto riesgo, alto potencial.

¡Hola, soy Ariel! editor en Concilio del Sur

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