Sistema de Recursos para Asentamientos – West Marches: Piratas del Sur
Guía completa de recursos para la campaña West Marches Piratas del Sur del Concilio del Sur. Tipos de recursos, rareza, métodos de obtención, almacenamiento por nivel de asentamiento y ejemplos de consumo para gestionar tu puesto en el archipiélago de Minthar.
Los asentamientos generan, almacenan y consumen recursos de manera continua. Este sistema define qué recursos existen en el archipiélago de Minthar, cómo se obtienen, cuánto espacio ocupan y cómo se administran dentro de cada nivel de asentamiento.
Los recursos no requieren recarga manual por parte de los jugadores. Se considera que el asentamiento los produce de forma continua mientras está activo y funcional, con el personal adecuado en cada rol. Los jugadores gestionan el uso de esos recursos, no su recolección sesión a sesión.
Categorías de Recursos
Todos los recursos del archipiélago pertenecen a una de cuatro categorías, ordenadas de más básica a más excepcional:
- Subsistencia: Recursos imprescindibles para que el asentamiento exista y su población sobreviva. Sin un mínimo de estos recursos, el asentamiento no puede funcionar independientemente de su nivel o riqueza.
- Desarrollo: Recursos necesarios para construir, mejorar y mantener estructuras. Permiten el crecimiento físico del asentamiento.
- Valor Comercial: Recursos que generan ingresos, abren rutas de intercambio y otorgan influencia económica con otras facciones y puertos.
- Excepcional: Recursos raros, únicos o de naturaleza especial. Algunos solo existen en cantidades significativas en una isla específica del archipiélago. Su obtención suele requerir misiones, habilidades especiales o condiciones particulares de territorio.
Escala de Rareza
- Común: Disponible en prácticamente cualquier isla con el personal y método de obtención adecuados.
- Infrecuente: Presente en varias islas pero requiere condiciones específicas de territorio o algo de esfuerzo para acceder.
- Escaso: Solo disponible en ciertos territorios. Su obtención regular requiere infraestructura dedicada o misiones de aprovisionamiento.
- Raro: Muy difícil de encontrar. Suele requerir exploración activa, conocimiento especializado o condiciones inusuales.
- Único: Existe en cantidades significativas en una sola isla del archipiélago. Puede aparecer en trazas mínimas en otros territorios, pero su producción estable solo es posible en ese origen específico.
Nota para Masters: la rareza indicada en la tabla es la rareza base global. Cada isla puede modificar esta rareza hacia arriba o hacia abajo según su lore y geografía. Un recurso Raro globalmente puede ser Infrecuente en el territorio que lo originó, y prácticamente inasequible en islas opuestas.
Slots de Almacenamiento por Nivel de Asentamiento
Cada nivel de asentamiento tiene una capacidad máxima de almacenamiento expresada en slots. Este valor es fijo y representa las limitaciones físicas reales del lugar: una carpa no puede guardar lo mismo que un complejo de almacenes. Los slots se comparten entre todos los recursos almacenados, sin importar su tipo.
| Nivel de Asentamiento | Slots Máximos | Descripción |
|---|---|---|
| Nivel 1 — Campamento |
10 slots |
Carpas precarias, cajas apiladas y vasijas básicas. Solo lo estrictamente necesario para sobrevivir. |
| Nivel 2 — Puesto de Avanzada | 25 slots | Almacenes rudimentarios de madera, celdas de guardia con espacio de depósito. Capacidad limitada pero organizada. |
| Nivel 3 — Asentamiento | 60 slots | Depósitos construidos, bodegas básicas y zona de carga. Permite acumular recursos de desarrollo y valor comercial con comodidad. |
| Nivel 4 — Enclave o Bastión | 150 slots | Zona de mercado, almacenes especializados, bodegas de recursos excepcionales. Capacidad para sostener operaciones complejas y comercio activo. |
Los slots máximos son valores base. Pueden modificarse mediante misiones de expansión, construcción de estructuras específicas o habilidades especiales, lo cual se definirá en futuras actualizaciones del sistema.
Slots por Categoría de Recurso
Cada recurso ocupa una cantidad de slots según su categoría. Esto refleja el volumen, las condiciones de almacenamiento y la complejidad logística de cada tipo:
- Subsistencia: 1 slot por unidad.
- Desarrollo: 2 slots por unidad. Son materiales voluminosos que ocupan espacio considerable.
- Valor Comercial: 1 slot por unidad. Son bienes densos y de alto valor relativo a su tamaño.
- Excepcional: 3 slots por unidad. Algunos requieren condiciones especiales de almacenamiento (frío, sellado arcano, contenedores reforzados) que el Master puede definir según el recurso.
Tabla de Recursos del Archipiélago
| Recurso | Categoría | Método de Obtención | Rareza Base | Slots / Unidad |
|---|---|---|---|---|
| Agua Potable | Subsistencia | Recolección (ríos, lluvia, pozos) | Común | 1 |
| Alimentos Básicos | Subsistencia | Caza, pesca, recolección, cultivo | Común | 1 |
| Leña | Subsistencia | Tala menor, recolección | Común | 1 |
| Forraje | Subsistencia | Recolección, cultivo básico | Común | 1 |
| Plantas Medicinales | Subsistencia | Recolección especializada | Infrecuente | 1 |
| Sal | Subsistencia | Extracción costera, comercio | Infrecuente | 1 |
| Madera Estructural | Desarrollo | Tala | Común | 2 |
| Piedra | Desarrollo | Cantería, minería superficial | Común | 2 |
| Arcilla | Desarrollo | Extracción (riberas, zonas húmedas) | Común | 2 |
| Hierro Común | Desarrollo | Minería | Infrecuente | 2 |
| Cuerdas y Fibras | Desarrollo | Recolección vegetal, producción artesanal | Común | 2 |
| Brea y Alquitrán | Desarrollo | Extracción vegetal, producción artesanal | Infrecuente | 2 |
| Madera Noble | Desarrollo | Tala especializada | Escaso | 2 |
| Cobre y Estaño | Desarrollo | Minería | Escaso | 2 |
| Obsidiana | Desarrollo | Cantería volcánica | Escaso | 2 |
| Pieles y Cueros | Valor Comercial | Caza, trampería | Común | 1 |
| Especias | Valor Comercial | Recolección, cultivo especializado | Infrecuente | 1 |
| Aceites y Resinas | Valor Comercial | Extracción vegetal | Infrecuente | 1 |
| Telas y Tejidos | Valor Comercial | Producción artesanal | Infrecuente | 1 |
| Alcohol y Bebidas | Valor Comercial | Producción artesanal, fermentación | Infrecuente | 1 |
| Armas y Herramientas de Calidad | Valor Comercial | Producción artesanal especializada | Escaso | 1 |
| Gemas Comunes | Valor Comercial | Minería | Escaso | 1 |
| Oro y Plata | Valor Comercial | Minería, comercio | Raro | 1 |
| Arte y Objetos de Lujo | Valor Comercial | Producción artesanal de alto nivel, comercio | Raro | 1 |
| Minerales Volcánicos Raros | Excepcional | Minería especializada en zonas geotermales | Raro | 3 |
| Cristales con Propiedades Mágicas | Excepcional | Minería especializada, exploración de ruinas | Raro | 3 |
| Plantas de Efecto Arcano | Excepcional | Recolección especializada, conocimiento druídico | Raro | 3 |
| Venenos y Narcóticos Naturales | Excepcional | Recolección especializada | Raro | 3 |
| Artefactos de Civilizaciones Antiguas | Excepcional | Exploración de ruinas, arqueología | Raro | 3 |
| Metales Especiales | Excepcional | Minería en zonas específicas, condiciones únicas | Único | 3 |
| Gemas de Alto Poder Arcano | Excepcional | Minería especializada, exploración de ruinas profundas | Único | 3 |
| Esencias y Extractos Primordiales | Excepcional | Recolección ritual, conocimiento arcano avanzado | Único | 3 |
| Criaturas Vivas Capturadas | Excepcional | Caza especializada, trampería avanzada | Raro a Único según criatura | 3 — requiere instalación especial de contención |
Producción Automática y Consumo
Los recursos de un asentamiento activo se producen de forma continua sin intervención directa de los personajes. Se asume que el personal del asentamiento trabaja, caza, tala y extrae de manera regular. Los jugadores no gestionan la recolección sesión a sesión: gestionan el uso de lo acumulado y las decisiones estratégicas sobre prioridades.
Si el asentamiento entra en estado de Abandono Crítico, la producción de recursos de Desarrollo, Valor Comercial y Excepcional se suspende completamente. Solo se mantiene la producción mínima de Subsistencia, suficiente para que la población sobreviva pero sin excedentes.
Ejemplos de Consumo de Recursos
Los siguientes ejemplos ilustran cómo se gastan los slots de recursos en situaciones concretas. Son orientativos; el Master ajusta según escala y contexto narrativo.
Construcción de estructuras:
- Depósito básico de madera (5x5 m): 5 slots de Madera Estructural + 2 slots de Cuerdas y Fibras.
- Torre de vigilancia de madera: 8 slots de Madera Estructural + 1 slot de Hierro Común.
- Muro de piedra perimetral (tramo de 10 m): 6 slots de Piedra + 2 slots de Arcilla.
- Almacén reforzado: 4 slots de Piedra + 6 slots de Madera Estructural + 2 slots de Hierro Común.
- Muelle básico: 10 slots de Madera Estructural + 3 slots de Brea y Alquitrán.
Sostenimiento de la población:
- 2 slots de Alimentos Básicos sostienen un Campamento (10-50 personas) durante una semana.
- 5 slots de Alimentos Básicos sostienen un Puesto de Avanzada (50-150 personas) durante una semana.
- 12 slots de Alimentos Básicos sostienen un Asentamiento (150-600 personas) durante una semana.
- 30 slots de Alimentos Básicos sostienen un Enclave o Bastión (600-2000 personas) durante una semana.
- 1 slot de Agua Potable es necesario por cada slot de Alimentos Básicos consumido.
- 1 slot de Leña calienta y da energía al asentamiento durante una semana en clima templado. En clima extremo, el consumo se duplica.
Reparaciones y mantenimiento estructural:
- Reparación de daños menores tras un evento de la tabla (resultado 4 a 7): 2 slots de Madera Estructural o Piedra según el tipo de estructura afectada.
- Reparación de daños graves tras una Calamidad (resultado 3): el Master determina el costo según el alcance del daño, típicamente entre 5 y 15 slots de materiales de Desarrollo.
Recursos Excepcionales — condiciones especiales:
- Las Criaturas Vivas Capturadas requieren una instalación de contención activa. Sin ella, el asentamiento no puede almacenarlas independientemente de los slots disponibles.
- Los Fragmentos de Plano Alterno requieren un contenedor arcano sellado. Su almacenamiento sin el contenedor adecuado puede generar eventos espontáneos equivalentes a un resultado de Locura en la tabla de eventos.
- Los Venenos y Narcóticos Naturales deben almacenarse separados del resto. Si el asentamiento no cuenta con una instalación dedicada, ocupan el doble de slots por el espacio de seguridad requerido.